kontan.co.id
banner langganan top
| : WIB | INDIKATOR |
  • LQ451.014,65   8,27   0.82%
  • EMAS955.000 1,06%
  • RD.SAHAM -1.07%
  • RD.CAMPURAN -0.35%
  • RD.PENDAPATAN TETAP -0.08%

Dengan tokoh horor, gim lokal kian mencuri perhatian dunia


Minggu, 22 Juli 2018 / 16:05 WIB
Dengan tokoh horor, gim lokal kian mencuri perhatian dunia


Reporter: Denisa Kusuma, Jane Aprilyani, Tri Sulistiowati | Editor: Johana K.

KONTAN.CO.ID - JAKARTA Industri kreatif di Indonesia terus berkembang. Salah satu subsektor yang menunjukkan progres kemajuan yaitu industri gim. Para pengembang gim (developer game) lokal kian memperluas pasarnya, lewat ajang pameran dan kompetisi. Dengan kegigihan dan kerja keras, tahun lalu, posisi industri gim Indonesia menempati peringkat ke-16 dunia. Posisi ini naik satu peringkat dari pencapaian tahun sebelumnya.

Sebanyak 171 pengembang lokal terus memasarkan produknya. Salah satunya yaitu Rachmad Imron, founder Digital Happiness, studio gim yang memperkenalkan seri gim DreadOut.

Ketertarikan pada gim  memang diakui Imron sejak kecil. Kecintaannya mulai dari film, gim  ataupun buku bergenre horor membentuk kebudayaan dan pengetahuan baginya.

"Karena suka dan sampai punya anak, saya belajar semua dari gim. Saya tahu samurai, ninja sampai belajar bahasa inggris dari gim," ujar Imron kepada KONTAN, di Jakarta.

Dari situlah, Imron tertarik untuk membuat gim. Lagipula diakui Imron, gim lokal saat ini masih kurang dibanding gim asing.

Memulai demo gim berjudul DreadOut pada tahun 2013, Imron aktif memasarkannya melalui online. "Kami memberanikan diri buat gim anak SMA melawan kuntilanak yang memang belum ada sebelumnya," tuturnya.

Game horor DreadOut pun mendapat preorder pertama kali lewat International Crownfunding. Imron mengaku pre order game pada tahun 2014 tersebut mendulang pendapatan Rp 350 juta. "Cita-cita saya dan teman lain pendiri DreadOut adalah membuat sebuah IP Game yang dijadikan bisnis yang baik," tambah Imron lagi.

Bisa mendulang pendapatan besar dan dikenal di dalam ataupun luar negeri memang tidak mudah. Imron mengisahkan, awalnya harus memperkenalkan dahulu kepada market, mencari tahu apa gim yang diinginkan masyarakat hingga akhirnya gim DreadOut diapresiasi para pemainnya di lokal ataupun internasional.

Kini, pendapatan yang diperoleh Digital Happiness mencapai US$ 150 atau sekitar Rp 2 miliar tiap bulan. "Penjualan pertama paling banyak dari Amerika Serikat, China, Rusia lalu Asia Tenggara seperti Indonesia, Filipina dan lainnya," jelasnya.

Imron menjelaskan bahwa untuk memperoleh omzet besar tidak mudah. Sama halnya dengan membuat gim Dreadout yang memakan waktu dua tahun. "Dari konsep dan ide dulu, lalu kita buat visualnya, lalu buat prototype. Lalu mengerjakan art, kemudian ke sketch, dan transfer ke tiga dimensi (3D), terakhir ke animasi dan diprogram agar dimainkan," jelas Imron.

Rencananya, Imron akan membuat gim DreadOut seri keempat dengan tema fantasi horor pada tahun ini.  

Ramai-ramai membesut gim bergenre horor

Pasar gim dengan genre horor tampaknya memang sedang riuh. Para pengembang gim pun membidik pasar tersebut dengan meluncurkan gim dengan tokoh-tokoh horor.  

Seperti Lentera Nusantara dengan games andalannya yaitu, Ghost Parade. Wahyu Agung Pramudito, Managing Director Lentera Nusantara, mengatakan motivasi dalam mengembangkan gim Ghost Parade ini adalah untuk mengenalkan hantu-hantu nusantara ke kancah dunia. Sekaligus, menyadarkan generasi muda Indonesia untuk mengetahui cerita-cerita nusantara.

"Karakternya disini dapat ditemukan kuntilanak, buto ijo, tuyul, pocong dan cerita nusantara lainnya. Selain itu kami disini memiliki nilai moral bahwa manusia lebih jahat dari hantu, karena manusia berperan dalam merusak lingkungan," jelas Wahyu.

Ghost Parade ini sudah dikembangkan sejak tahun 2015 lalu. Pada tahun ini, gim ini sudah mendapatkan penerbit resmi di United States, bernama AKSYS.

Selain itu, Ghost Parade juga pernah tampil di AKSYS Games Expo, Los Angeles di bulan Juni 2018. Sesuai rencana, Ghost Parade akan resmi release di Indonesia pada awal 2019 nanti.

Wahyu bilang, Badan Eknomi Kreatif (Bekraf) juga berperan dalam mengenalkan Ghost Parade melalui pameran-pameran yang mereka gelar. Salah satu pameran gim terbesar dunia pada bulan Maret lalu di San Fransisco. Pameran ini memberi kesempatan bagi Ghost Parade untuk mengenalkan gim ini.

Sementara, Wahyu mengatakan, untuk pengembangan gim  ini sepertinya sama seperti gim  pada umumnya. Yaitu dimulai dari proses penelitian, pembuatan prototype, dan mengikuti berbagai ajang pameran. "Kami pertama kali mengikuti pameran di Anime Festival Singapore pada 2015 lalu. DI sana, kami menuai respon dari masyarakat yang sangat positif," cetus Wahyu.

Ghost Parade juga melakukan ekspansi bisnis melalui penulisan komik, yang dapat diakses di Webtoon dan Facebook.

Melihat dari antusias masyarakat saat pameran, Wahyu melihat bahwa proyeksi keuntungan gim ini akan positif. Ghost Parade dapat diakses worldwide nantinya. Namun, untuk sementara ini Ghost Parade telah menjual merchandise mereka secara online.

Gim custom untuk event khusus

Berbeda dengan dua pengembang gim sebelumnya yang tertarik mengembangkan gim bergenre horor, Bullitt Sesariza, pengembang gim lainnya, mengambil ceruk pasar lainnya. Yakni, pasar yang menginginkan gim custom.

Dalam penilaian Bullitt, industri gim selalu berubah-ubah sejak tahun 2009 lalu. Namun, kehadiran ponsel pintar memberi angin segar bagi para developer game tanah air. Mereka seperti mendapat tempat lebih banyak untuk berkarya. .

Sebelumnya, industri gim dikuasai oleh para pemain besar dengan bentuk permainan melalui konsol, seperti Xbox, Playstation, Nitendo, dan lainnya.

Namun, sejak tiga tahun terakhir, setelah game mobile sudah terlalu penuh dengan berbagai jenis permainan,  gim komputer mulai kembali di lirik oleh para pengembang gim.  "Game industry itu seperti roller coaster, tidak ada yang bisa stay (satu media) dalam waktu yang lama. Sehingga selalu berpindah-pindah mengikuti arus pasar, " katanya pada KONTAN).

Lainnya, Bullitt mengaku potensi usaha ini masih cukup menjanjikan untuk tahun-tahun kedepan karena, market terus berkembang dan semakin luas. Tidak hanya dari para penggemar gim tapi juga dari perusahaan yang banyak membutuhkan gim untuk event promotion.

Bullitt sendiri mulai masuk secara profesional didunia gim nasional sejak tahun 2000 lalu. Awalnya, dia bergabung dengan salah satu perusahaan untuk menciptakan permainan digital.  

Belum berkembangnya ilmu pendidikan tentang game developer di tanah air, membuatnya harus belajar sendiri melalui panduan berbagai buku dan majalah. Pendidikan di Jurusan Arsitektur Universitas Pahrayangan, Bandung, justru menjadi bekalnya untuk meningkatkan kemampuan desain.

Fokus menjalani pekerjaannnya, tahun 2007 Bullitt membangun perusahaannya sendiri dengan bendera PT Logika Interaktif. Tidak menyasar media mobile sebagai tempat apriesiasi kemampuannya, dia memilih untuk menyasar pasar korporasi dengan menyediakan jasa pembuatan gim untuk promosi serta event. Salah satu event yang ditanganinya belakangan adalah game untuk acara Pekan Raya Jakarta.

Dia mengatakan, butuh waktu yang lama untuk membuat custom game sesuai permintaan konsunmen. Untuk gim yang digunakan dalam wahana permainan dengan tingkat kerumintan tinggi, proses pembuatannya bisa mencapai satu tahun dengan tim yang terdiri dari 100 orang untuk mengerjakannya.

Tapi gim sederhana untuk event promosi hanya sekitar satu sampai dua bulan. "Kami sudah ada contoh-contoh yang dibuat, kebanyakan mereka tinggal pilih dan kami lakukan sedikit perubahan seperti penambahan brand saja," jelasnya.

Ongkos pembuatan gim ini bervariasi, sesuai dengan permintaan pelanggan. Namun, kisarannya mulai dari Rp 50 juta sampai Rp 1 miliar per satu gim.  

Manisnya ladang bisnis ini, tidak membuat Bullitt bisa duduk santai. Pasalnya, dia masih saja menemui kendala. Salah satunya, mendapatkan para tenaga ahli developer game.

Dan, saat ini banyak para pemula yang berambisi untuk membuat gim berkualitas aaa alias super sempurna. Padahal, untuk menciptakan gim tersebut dibutuhkan waktu yang lama.

Untuk masalah persaingan, Bullitt tidak ambil pusing karena dia telah mempunyai pasar sendiri dan tidak ikut dalam ramainya industri game mobile.      

Harus membuka diri pada investor

Pengembang gim (game developer) di Indonesia memang punya ketertarikan tersendiri bagi investor. Rachmad Imron, Founder Digital Happines pun mengakui, para pengembang gim lokal kini mulai banyak dilirik investor asing. "Mungkin karena industri gim di luar negeri lebih siap, sementara investor lokal masih belum menganggap seksi untuk investasi ke industri gim," kata Imron.

Untuk itu, Imron berpesan pada para pengembang lokal agar terbuka terhadap investor dan terus berkaya untuk menghadapi persaingan secara global. "Kalau industri gim di Indonesia masih kecil. Makanya yang dihadapi dan diantisipasi oleh pengembang gim lokal adalah persaingan ketat dari game developer asing," jelas Imron.

Demi bersaing dengan game developer asing, Imron pun telah menyusun rencana. Yaitu membuat gim DreadOut menjadi sebuah film layar lebar. Rencana film DreadOut ini akan rilis tahun 2019.

Sama halnya dengan Imron, Bullitt Sesariza, pengembang gim lokal lainnya, juga berpesan bagi para pemula yang ingin sukses dibisnis ini agar konsisten dalam menciptakan sebuah gim. Pasalnya, untuk membuat satu permainan saja dibutuhkan waktu yang lama. "Tak bisa hanya dikerjakan empat sampai lima jam sehari," ujarnya.

Selain itu, para pemain juga harus jeli melihat peluang serta peralihan pasar. Mengingat, industri ini terus bergerak dan tidak paten untuk bertahan disatu platform yang sama.

Cek Berita dan Artikel yang lain di Google News




TERBARU
Terpopuler
Kontan Academy
Digital Marketing in New Normal Era The Science of Sales Management

[X]
×